Sabtu, 24 Maret 2012

Pertemuan 3 senin 19 Maret 2012 "Manfaat Komputer dalam Bidang Pendidikan"


Manfaat komputer dalam bidang pendidikan
Perkembangan IPTEK terhadap proses pembelajaran adalah diperkayanya sumber belajar dan media pembelajaran. Media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu dengan mahasiswa. Model  pembelajaran  yang  diterapkan  dalam  pembelajaran berbantuan komputer secara  umum  dapat  diklasifikasikan  menjadi  empat model,  yaitu  : 1) tutorial,  2) drill  and  practice, 3) simulation, dan 4)  problem-solving.  Dalam  model  1 dan  2, komputer berperan  sebagai  pengajar,  sedangkan model 3 dan 4, untuk mengembangkan penggunaan  kemampuan  memecahkan  masalah  melalui  pendekatan  discovery atau exploratory.

       Komputer sebagai Media Pembelajaran


Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya. Contoh penggunaan internet ini adalah digunakan oleh Universitas terbuka dalam penyelenggaraan Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping mahasiswa mendapat modul untuk proses belajar mengajar dia juga dapat mengakses informasi melalui internet. Kuliah lewat Internet oleh IBUteledukasi.com. Universitas virtual IBUteledukasi ini didirikan oleh Adi sasono, Ketua Ikatan Cendekiawan Muslim Indonesia (ICMI) bekerjasama dengan Universitas Tun Abdul Razak (Unitar) Malaysia yang sudah lebih dulu menyelenggarakan perkuliahan online.

A.        Kelebihan Komputer 

Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif  kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)

        B.  Kekurangan Komputer 
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan. 
Masalah lainnya adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.

          Penggunaan Jaringan Komputer untuk Pembelajaran

Teknologi jaringan komputer/internet memberi manfaat bagi pemakainya untuk melakukan komunikasi secara langsung dengan pemakai lainnya. Hal ini dimungkinkan dengan diciptakannya sebuah alat bernama modem. Jaringan komputer/internet memberi kemungkinan bagi pesertanya untuk melakukan komunikasi tertulis dan saling bertukar pikiran tentang kegiatan belajar yang mereka lakukan. Jaringan komputer dapat dirancang sedemikian rupa agar dosen dapat berkomunikasi dengan mahasiswa dan mahasiswa dapat melakukan interaksi belajar dengan mahasiswa yang lain. Interaksi pembelajaran dengan menggunakan jaringan komputer tidak saja dapat dilakukan secara individual, tetapi juga untuk menunjang kegiatan belajar kelompok. Pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh dikenal juga dengan istilah Computer Conferencing System (CCF). Biasanya sistem ini dilakukan melalui surat elektronik atau E-mail. Beberapa kelebihan pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh yaitu: dapat memperkaya model-model tutorial, dapat memecahkan masalah belajar yang dihadapi mahasiswa dalam waktu yang lebih singkat dan dapat mengatasi hambatan ruang dan waktu dalam memperoleh informasi.

  
        E-LEARNING


Istilah e-Learning atau eLearning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi eLearning dari berbagai sudut pandang. Beberapa definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari
Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:
eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa:
eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.
Menurut Onno W Purbo:
istilah e-learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya.

       Namun, istilah e-learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah tranformasi proses belajar mengajar yang ada di kampus ke dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi Internet.
Inti dari e-learning sebenarnya adalah cara belajar secara virtual – melalui akses internet dan media elektronik yaitu komputer – interaktif dan mandiri. Dalam tekonologi e-learning, semua proses belajar mengajar yang biasa didapatkan di dalam kelas dilakukan secara live namun virtual, artinya pada saat yang sama seorang dosen mengajar di depan sebuah komputer yang ada di suatu tempat, sedangkan para mahasiswa mengikuti kuliah tersebut dari komputer lain di tempat yang berbeda. Dalam hal ini secara langsung dosen dan mahasiswa tidak saling berkomunikasi namun secara tidak langsung mereka saling berinteraksi pada waktu yang sama.
           

Komponen yang membentuk e-Learning adalah:
1.                  Infrastruktur e-Learning: Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference.
2.                  Sistem dan Aplikasi e-Learning: Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.

3.      Konten e-Learning: Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun. Depdiknas cukup aktif bergerak dengan membuat banyak kompetisi pembuatan multimedia pembelajaran.


      Metode penyampaian e-learning
       Metode penyampaian bahan ajar di e-Learning ada dua:
1.                  Synchrounous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat berbeda. peran teleconference ada di sini. Misalnya saya mahasiswa di Universitas Ujung Aspal mengikuti kuliah lewat teleconference dengan professor yang ada di Stanford University. Nah ini disebut dengan Synchronous e-Learning. Yang pasti perlu bandwidth besar dan biaya mahal. Jujur saja Indonesia belum siap di level ini, dalam sudut pandang kebutuhan maupun tingginya biaya. Tapi ada yang main hajar saja (tanpa study yang matang) mengimplementasikan synchronous e-Learning ini. Hasilnya peralatan teleconference yang sudah terlanjur dibeli mahal hanya digunakan untuk coffee morning, itupun 6 bulan sekali

2.      Asynchronous e-Learning: 

Guru dan siswa dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun dalam waktu dan tempat yang berbeda. Nah disinilah diperlukan peranan sistem (aplikasi) e-Learning berupa Learning Management System dan content baik berbasis text atau multimedia. Sistem dan content tersedia dan online dalam 24 jam nonstop di Internet. Guru dan siswa bisa melakukan proses belajar mengajar dimanapun dan kapanpun. Tahapan implementasi e-Learning yang umum, Asynchronous e-Learning dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian dikembangkan ke Synchronous e-Learning ketika kebutuhan itu datang.

            Isu dan masalah dalam dunia pendidikan

Pengertian Teknologi  Pendidikan diabad ke dua puluh meliputi lentera pertama proyektor slide kemudian radio dan kemudian gambar hidup. Sedangkan abad 19 ke bawah sampai lima belas teknologi lebih diartikan papan tulis dan buku. Jadi Teknologi Pendidikan adalah segala usaha untuk memecahkan masalah pendidikan.

Lebih detail dapat di uraikan bahwa :

1. Teknologi Pendidikan lebih dari perangkat keras.
     2. Teknologi dapat juga terdiri segala teknik atau metode  yangdapat dipercaya untuk melibatkan pelajaran; strategi belajarkognitif dan keterampilan berfikir kritis.
     3. Belajar teknologi dapat dilingkungan manapun yang melibatkansiswa belajar secara aktif, konstruktif, autentik dan kooperatif serta bertujuan.
       Permasalahan teknologi computer dalam dunia pendidikan
      ·         Siswa yang tidak mempunyai motivasi yang tinggi cenderung gagal.
      ·         karena adanya kebebasan akses internet dapat terjadi penyalahgunaan fasilitas internet sebagai sarana untuk kriminalitas atau asusila oleh para pelajar atau mahasiswa.
       Memasyarakatkan komputer di dunia pendidikan
Beberapa langkah yang dapat ditempuh untuk memasyarakatkan komputer adalah sebagai berikut:
      1. Tahap awal adalah memahami pengoperasian komputer.
      2. Pada tahap kedua ini ditanamkan keuntungan‑keuntungan yang bisa diperoleh dengan adanya alat bantu komputer.
      3. Khususnya untuk pelajar‑pelajar tingkat sekolah dasar atau menengah. Pemahaman pelajaran dapat dilakukan dengan bantuan komputer.
      4.   Tahap selanjutnya adalah mengembangkan kemampuan siswa untuk bekerja dan menganalisa masalah menggunakan komputer.
      5. Jika prasarana fisik memungkinkan, pada tahapan ini diketengahkan konsep bermasyarakat menggunakan komputer.
      6. Pada tahap akhir, kemampuan untuk membuat sendiri program‑program yang dibutuhkan dapat dikembangkan

Sabtu, 17 Maret 2012

Pertemuan 2 Senin 12 Maret 2012 " Pemanfaatan komputer di masyarakat "


Pemanfaatan Komputer di Masyarakat
Tanpa kita sadari,hampir semua lapisan masyarakat telah memanfaatkan komputer. Hal ini berlaku di negara maju maupun di negara yang sedang berkembang di Indonesia.Komputer sebenarnya tidak berbeda dengan produk tekhnologi lainnya seperti kereta api, pesawat terbang, mobil televisi dan lain sebagainya. Apa yang membedakan komputer dengan produk lainnya adalah kemampuannya untuk dapat diprogram guna melaksanakan berbagai macam tugas dengan kecepatan dan ketelitian yang tinggi.

Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
Komputer pada saat ini banyak digunakan sebagai alat bantu untuk mengolah berbagai jenis data, seperti :
  • Penyiapan surat-menyurat sampai dengan penyimpanan arsip dikantor.
  • Pembuatan film dalam bidang animasi dan efek-efek 3 dimensi
  • Pencarian buku berdasarkan judul buku dan nama pengarang di perpustakaan
  • Pelayanan administrasi dan mutu pelayanan medis pada rumah sakit.
Komputersaatini di gunakandalamberbagaibidang,seperti :
  • Bidang Pendidikan

Paket aplikasi dalam dunia pendidikan yang digunakan untuk membantu memudahkan dalam proses belajar mengajar. Adapun contoh pemanfaatan komputer dalam dunia pendidikan adalah Untuk membuat database, data siswa dan pegawai,Untuk administrasi surat menyurat,Untuk aplikasi perpustakaan elektronik,Untuk menyusun administrasi perlengkapan pengajar seperti SILABUS, dan RPP,Sebagai media pembelajaran, guna menyampaikan materi pembelajaran, yaitu dengan membuat slide- slide menarik tentang materi pembelajaran dll.
  • Bidang Industri

Kegunaan komputer di bidang industri sekarang ini telah meluas digunakan karena memungkinkan proses produksi di dalam industri lebih efisien dan lebih efektif dalam proses produksi komputer dapat digunakan untuk pengawasan numeric atau pengawasan proses (control proces) jadi semua teknologi tersebut tidak menggunakan system manual atau dijalankan oleh manusia.
  • Bidang Ilmu dan Teknologi

 Ahli nuklir dapat membuat model reaktor nuklir pada layar computer dan tidak lagi perlu membuat model sebenarnya hal ini juga untuk menghindari biaya dan resiko bahaya nuklir karena mengandung radiasi yang tinggi.
  • Bidang Pemerintahan

 Baru-baru ini pemerintah juga mulai menerapkan sistem ICT (Information and Communication Technology) . Sistem informasi itu sendiri terdiri dari fungsi-fungsi input, proses, output, storage dan communication. Sistem informasi ini dipergunakan dalam praktek lembaga pemerintahan dalam semua bidang tugas dan fungsi Pemerintah yang di dalamnya terdiri dari beberapa segi, antara lain pemerintahan, tata usaha negara, pengurusan rumah tangga negara dan pembangunan Sistem informasi dalam praktek pemerintahan
  • Bidang Kedokteran

Kegunaan komputer di bidang kedokteran salah satunya adalah untuk mendiagnosa penyakit dan menemukan obat yang tepat. Penggunaan komputer dalam dunia kedokteran di tandai dengan penggunaan system CAT (Computerized Axial Tomography) pertama kali tahun 1973 untuk membuat gambar otak. Sekarang CAT digunakan untuk mengambil seluruh organ tubuh yang lainnya
  • Bidang Transportasi

Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit di bandara bisa di program dan di jadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat di lengkapi dengan peralatan komputer.
  • Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepa tdan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap ,jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
  • Bidang Jasa Konstruksi

Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi di desain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis menggunakan program SAP 2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
  • Bidang Jasa Percetakan
 Percetakan koran, majalah ,buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan.
  • Bidang Industri Perfilman
 Semua efek-efek  di dunia akting ,animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangk atelektronik yang dihubungkan dengan komputer.

Di era modern ini,banyak orang yang memanfatkan computer sebagaialat bantu. Komputer banyak membantu manusia dalam menyelesaikan masalah maupun pekerjaan.namun di balik itu semua computer juga memiliki damfak  positif dan negative, berikut adalah contoh dari dampak positif dan negative dari penggunaan computer.

DampakPositif
ž  Komunikasi yang lebih baik.
ž  Transportasi data yang cepat dan aman.
ž  Pekerjaan selesai lebih cepat dan akurat.
ž  Efisiensi tenaga kerja
DampakNegatif
ž  Manusia tergantung dengan komputer.
ž  Kehilangan pekerjaan karena komputer lebih cepat dan teliti.
ž  Hacker yang merusak data-data dalam komputer walaupun sudah di password.
Dalam kenyataanya komputer juga menimbulkan isu dan masalah social,yang sampai saat ini jawabannya belum dapat di pastikan yang mana yang dibenarkan.
      Pandanganpositif : keuntungan yang didapatlebihbesardarikerugiannya
_ Teknologi memberi keuntungan yang penting yaitu komunikasi yang lebih baik, berkurangnya resiko pekerjaan, transportasi menjadi lebih cepat, meningkatkan kemampuan produktivitas,  dan pengurangan tenaga kerja.
      Pandangan negatif ; ketergantungan manusia terhadap mesin/alat, efek negatif bagi fisik dan  mental

Banyak cara untuk menampilkan dan mendiskusikan masalah sosial yang timbul dari meningkatnya penggunaan komputer, diantaranya yaitu :
  1. Satu metode di tentukan dengan ketegori yaitu mempelajari setiap area aplikasinya dan mengenali masalah yang penting.
  2. Mengajukan daftar permasalahan, mempelajari setiap aplikasi untuk mengetahui apakah terkait dengan setiap masalah.
  3. Kedua pendekatan ini dapat dikombinasikan cara ke 1 dan 2 kemudian membuat diagram yang menggambarkan masalah sosial mana yang relevan untuk aplikasi-aplikasi tersebut.

Isu – Isu Populer dalam Perkembangan Teknologi pada Abad 21.
_ Pelanggaran Hak Cipta Kekayaan Intelektual (Intellectual Property Copyright’s Violation)

_ Hak Cipta Kekayaan Intelektual (HAKI) pertama kali disahkan pada tahun 1981 oleh Mahkamah Agung Amerika setelah kasus Diamond Vs Diehrbergulir.


_ Hak paten atau hak cipta kekayaan intelektual sangat penting karena memberikan hak kepada perusahaan software tertentu untuk melindungi hasil karyanya dari pembajakan oleh perusahaan software lain sekaligus memberikan peluang bagi mereka untuk menjadikan software buatannya sebagai komoditas finansial yang dapat mendorong pertumbuhanin dustri.

_ Di sebarluaskannya penggunaan floppy disk drive pada PC hingga alat yang saat ini populer yaitu CD-RW dan DVD-RW membuat kasus pembajakan software semakin marak di seluruh dunia


_ Isu Year Two Kilo Bug (Y2K Bug) Isu ini muncul pada awal millenium dimana masyarakat ditakutkan oleh adanya Y2K bug yang akan mengacaukan sistem komputer di dunia teknologi informasi (IT) atau sistem informasi (IS) dan menyebabkan kehancuran ekonomi dan seluruh sistem di dunia.

Pengaruh Perubahan Teknologi saat ini kepada penggunanya dapat berupa :
      Fobia ; rasa takut dan menghindari prospek lingkungan yang berbeda (cyberfobia/ computer fobia)
      All-consuming ;menimbulkan terasing 
      Teknologi mengontrol hidup manusia.