Senin, 24 September 2012

Etika Profesi minggu 1 "Model Waterfall dan jenis-jenis diagram"


Waterfall
         Waterfall model adalah salah satu model pengembangan software, dimana kemajuan suatu proses dipandang sebagai terus mengalir ke bawah seperti air terjun.
Waterfall, merupakan SDLC tertua karena sifatnya yang natural. Urutan SDLC waterfall ini bersifat serial dari proses perencanaan, analisa, desain, dan implementasi pada sistem. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.

Model waterfall






Ciri – ciri model waterfall seperti aliran air terjun:
Tahapan nya adalah/ Daur hidup PL:
1. Analisis kebutuhan
Maksudnya : untuk mengumpulkan kebutuhan user yang berkaitan dengan perangkat lunak yang dibangun peran analisis sebagai penjembatan antara keinginan user dengan programmer, mampu melihat konsekuensi dari kebutuhan user, kemudian kebutuhan tersebut di dokumentasikan.
2. Desain
Maksudnya : Tahapan ini untuk menerjemahkan keinginan urser menjadi desain.
3. Coding
Maksudnya : pada tahapan ini programmer menerjemahkan desain ke dalam bahasa pemrograman
4. Pengujian
Maksudnya: setelah program aplikasi selesai dibuat , maka dilakukan tahap pengujian.
5. Implementasi
Maksudnya : Perangkat lunak yang telah lolos uji di Implementasi.
6. Perawatan
Maksudnya : perangkat lunak yang telah di implementasi di harapkan bisa di pakai terus menerus.PL harus dirawat dengan memperhatikan hal-hal :
a)      Mampu menangani perkembangan dat , seiring berjalannya waktu
b)      Mampu menangani ancaman kerusakan oleh virus atau program penyusup lainnya.
c)      Mampu menangani perbaikan jiika suatu saat terjadi error.
d)      Bisa menambah fitur baru, dll.
Tahap – tahap pengembangan waterfall model adalah :
1. Analisis dan definisi persyaratan
Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user.
2. Perancangan sistem dan perangkat lunak
Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan
3. Implementasi dan pengujian unit
Perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program
4. Integrasi dan pengujian system
Unit program diintegrasikan atau diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sitem telah terpenuhi
5. Operasi dan pemeliharaan
Merupakan fase siklus yang paling lama. Sistem diinstall dan dipakai. Perbaikan mencakup koreksi dari berbagai error, perbaikan dan implementasi unit sistem dan pelayanan sistem.
Kelebihan :
-   Merupakan model pengembangan paling handal dan paling lama digunakan.
-   Cocok untuk system software berskala besar.
-   Cocok untuk system software yang bersifat generic.
-   Pengerjaan project system akan terjadwal dengan baik dan mudah dikontrol.
Kekurangan :
-   Persyaratan system harus digambarkan dengan jelas.
-   Rincian proses harus benar-benar jelas dan tidak boleh berubah-ubah.
-  Sulit untuk mengadaptasi jika terjadi perubahan spesifikasi pada suatu tahapan pengembangan

Jenis-jenis Diagram UML
Terdapat  13 jenis diagram di dalam UML, yang di kelompokan dalam dua jenis (model) yaitu:
1.      Model statis  
            Model statis adalah model yang menangkap bagian-bagian dari sistem dan struktur hubungan antar bagian dari sistem perangkat lunak. Diagram UML yang termasuk model statis yaitu:

a. Class Diagram 
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Classmenggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagrammenggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment , pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
·         Private , tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
·         Protected , hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
·         Public , dapat dipanggil oleh siapa saja
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface , yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time .




                                                                                                                           
b. Object Diagram
Object Diagram adalah Salah satu perancangan sistem yang digunakan untuk menjelaskan tentang nama obyek, atribut dan metode yang dipakai. Sebuah Object Diagram adalah gambaran dari objek-objek dalam sebuah system pada satu waktu. Diagram ini sering juga disebut sebagai Diagram Perintah, karena pada diagram ini perintah-perintah nya lebih ditonjolkan daripada kelasnya




c.  Package Diagram
menggambarkan dekomposisi(proses berubahnya sesuatu kedala bentuk atau karakter yang lebih sederhana) dari sistem menjadi unit-unit dan hubungan ketergantungannya.


d. Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di- deploydalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation , atau piranti keras lain yang digunakan untuk men- deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

http://riah-ukurginting.web.ugm.ac.id/images/Contoh_Deployment.bmp




  
e. Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan ( dependency ) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code , baik berisi source code maupun binary code , baik librarymaupun executable , baik yang muncul pada compile time, link time , maupun run time . Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package , tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface , yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.




f. Composite Structure Diagram
Diagram yang menunjukkan struktur internal classifier,termasuk poin interaksinya ke bagian lain dari sistem. Hal ini menunjukkan konfigurasi dan hubungan bagian, yang bersama-sama, melakukan perilaku classifier mengandung.

Diagram struktur komposit dapat digunakan untuk menjelaskan: 
 - struktur dari bagian-bagian yang salingberkaitan 
-  run-time struktur yang salingberhubungan  
Contoh:Deskripsi dari bagian-bagian mesin yang saling berhubungan untuk melakukan fungsi mesin



2.Model Dinamis

           Model dinamis menitikberatkan bagaimana bagian-bagian sistem saling berinteraksi untuk menghasilkan perilaku dari sistem perangkat lunak. Diagram UML yang termasuk model dinamis

g. Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagramkhusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya ( internal processing ). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satuuse case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state , standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel ( fork dan join ) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQjnFofafOBRwT3NhOOLrRg784Fw6uyPYY20SZFz4c-vCqOtL7QuH28Ym2eFOsh7AlZTEhc-32-Xcwj39h8JOAS_9eqVBMnDalTK_oaDk3wkwjbYYKl60zzQrLAEAMaUkLSQQ33SXR1zE/s400/balihatinfo.jpg







  

h. Stateechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state kestate lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram ). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antarstate umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat darievent tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah



i. Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuahuse case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use casemerupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng- create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusunrequirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng- include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di- include akan dipanggil setiap kaliuse case yang meng- include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common . Sebuah use casejuga dapat meng- extend use case lain dengan behaviour -nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

j. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display , dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men- trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memilikilifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari classActivation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.


k. Communication Diagram
Memfokuskan pada komunikasi yang berhubungan dengan struktur dari objek yang terlibat dalam suatu tugas. Communication diagram bersama dengan sequence diagram adalah termasuk dalam diagram interaksi.













l. Interaction Overview Diagram
menunjukan layout dari activity diagram untuk memodelkan alur dari logic dalam sekumpulan interaksi.


m. Timing Diagram
menyediakan perubahan statis yang menekankan pada waktu sebenarnya.Proses simulasi dapat diketahui dengan membuat gambar timing diagram. Dengan menggunakan gambar timing diagram, dapat dilihat mengenai kondisi input, output serta hal-hal lain yang terkait. Bentuk timing diagram ini dibuat berdasarkan satuan waktu.Pada mulanya, untuk membuat timing diagram ini diperlukan stimulus untuk menentukan kondisi input awal. Selanjutnya, software simulator akan melakukan simulai guna menghasilkan kondisi output sesuai dengan kondisi input tadi.Cara ini merupakan cara yang sederhana dan mudah dilakukan, apalagi bagi para pegguna awal FPGA, bila dibandingkan dengan bentuk testbench. Hal ini disebabkan karena tampilan timing diagram yang berupa gambar sehingga memudahkan siapa saja untuk mengamati, menganalisa, dan menjelaskan proses simulasi.





1 komentar:

  1. Bingung mau ngapain? mendingan main games online bareng aku?
    cuman DP 20rbu aja kamu bisa dapatkan puluhan juta rupiah lohh?
    kamu bisa dapatkan promo promo yang lagi Hitzz
    yuu buruan segera daftarkan diri kamu
    Hanya di dewalotto
    Link alternatif : dewa-lotto.name

    BalasHapus